top of page

Лекция №4

Лилиана Портер проскочила в класс практичекси со звонком с еле слышным возгласом "Успела!" В руках девушки было множество плакатов, а также метла для квиддича. Нет, вести занятие в полете девушка не собиралась, просто она как раз возвращалась с очередной тренировки, несколько усталая, но как обычно довольная.

Энтузаизм студентов только придавал сил, поэтому преподаватель начала лекцию, будто бы трехчасовой тренировки и не было.

- Доброго всем дня! Я полагаю, что настало время подобраться к процессу игры как можно ближе. Поэтому...

Лилиана развернула один из плакатов:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- Что мы видим? Обыкновенный шестигранник, 125 клеток, которые отмечены по порядку, слева направо, сверху вниз. Но. Внимание. Присмотритесь… Вскоре это поле будет вам сниться в самых радужных снах, где вы забиваете чудо-гол или ловите снитч, и в самых жутких кошмарах, где вы забыли про нужную высоту или попросту уснули на поле. У каждой клетки есть три высоты. На каждой высоте без последствий для себя может находиться только один игрок.

Как уже было сказано, типичная длительность медленного матча – 15 или 20 раундов. Каждый раунд состоит из трех тактов. Но есть два исключения – это первый раунд (в котором игроки вылетают на поле) и  раунд перед пенальти. Насчет пенальти – пока не забивайте себе голову, а насчет первого раунда запомните: он состоит из одного такта, а все последующие из трех.

Каждый раз на обсуждении вы решаете, какие ходы совершить в определенном раунде. То есть, если вылет на поле уже позади, то, вы с командой каждый раз планируете ход игроков на три шага вперед, не зная на 100%, что сейчас будут делать соперники. При этом необязательно, что за три такта каждый должен перепеститься на три клетки в определенном направлении. Игрок вполне может и оставаться на той же клетке, что и в предыдущем раунде, если на то есть причина. Например, охотник задержался на клетке для принятия паса или защитник приманивает на себя бладжер и отбивает его.

 

У нашего шестигранника есть центр – клетка 63. Об этой клетке ходят легенды, ведь там очень часто разворачиваются важнейшие события и драмы игры. Ее также называют Великой Центрой, она умеет притягивать и отталкивать. Именно поэтому некоторые сравнивают это место с Черной дырой, да... Рядом с ней или прямо там игроки часто срываются с метлы или получают заветный мяч. А что вы думали? На стадионе тоже есть своя магия.

 

Так как Черная дыра на поле присутствует, то должна быть и Белая, верно? Я бы даже сказала, Белые дыры. Если в Черной дыре игрок неожиданно исчезает, то в Белой - он вполне закономерно появляется. Догадались, о чем идет речь? Конечно, о клетках, на которые игроки вылетают после удаления, возвращения из больничного крыла, а также... именно туда вылетают запоздавшие на игру квиддичисты.

Лилиана оперативно поменяла плакат на доске:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Для левой половины поля это клетки 17, 25, 34, 42 и 24, 33, 41, 50, для правой половины - 76, 85, 93, 102 и 84, 92, 101, 109.

Как видите на плакате, они отмечены розовым оттенком. Кстати сказать, таким цветом отображаются все клетки, куда вы технически можете пойти в каждом такте, например (и на доске появился новый плакат ):

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Здесь вы можете видеть доступные клетки для хода ловца на 1 такт 16-го раунда. Также обратите внимание, как выглядят мячи и игроки на стадионе. Самый узнаемый мяч - квоффл - находится сейчас в руках у вратаря одной из команд. Охотники на поле обозначаются следующим образом: О1, О2 и О3. Бладжеры - это черные точки, меньше по размеру, чем квоффл. Один из них сейчас летает под ручку со снитчем (маленький золотой ромб), а другой безжалостно отбит одним из защитников. Формально в основном составе команды есть Защитник 1 и Защитник 2, но на поле они обозначаются одинаково буквой "З", так что различить кто из них кто, можно при наведении курсора на стадионе. Вратарь, как вы догадались, гордо носит на своей форме букву "В". Сейчас один из вратарей находится очень близко к вратарке соперников, не удивляйтесь, этот момент игры мы еще обсудим. Ну, и ловец, под стать снитчу, носит форму с изображением ромбика. На данной карте ловцы сейчас летят очень близко друг к другу и к снитчу тоже, кстати :)

 

А теперь обратим внимание на светло-серые клетки: 5,6,7,8 слева и 118,119,120,121 справа. Эти клетки с каждой стороны образуют вратарскую зону. Это жилище вратаря, где он сам себе хозяин, конечно, до поры до времени. Вратарская зона неприкосновенна, но в каждом правиле есть свои исключения. Какие же исключения у нас? Кто хорошо помнит правила?

 

Случай первый. Во вратарскую зону может влететь ловец любой команды (как своей, так и соперников), если там оказался снитч. Но, заметьте, что, когда снитч возьмет направление на выход из жилища вратаря или исчезнет там, ловец также должен покинуть это место, не позднее, чем через раунд.

Важная оговорка. Как вы заметили, ловец не может находиться во вратарской зоне, если снитч исчез. Даже если ловец знает, что снитч исчез именно там, находиться и влетать во вратарку он не имеет право. Вообще, традиционно считается, что, когда снитч исчезает, то его нет в принципе. Он тепортировался в другую страну, улетел отдыхать, сменил место жительства... Ну, нет его на поле и все. Значит, во вратарке его тоже нет. И обоснованной причины лететь во вратарскую зону тоже нет. Это нюанс, и трактовка его часто зависит от судьи.

 

Случай второй. Во вратарскую зону может влететь защитник данной команды, если там находится бладжер. Но как только бладжер из вратарки выведен, защитник тоже не имеет права там засиживаться.

 

Случай третий. Во вратарскую зону может влететь охотник данной команды в том случае, если квоффл находится во вратарке, а вратарь на поле отсутствует (удален или отправлен в больничное крыло), и при этом гол забит НЕ был. Как только квоффл оказывает в руках у охотник, он должен покинуть вратарскую зону.

 

Что же светит игроку, который пренебрег правилами и все-таки полетел во вратарскую зону, когда это было запрещено, или же задержался там дольше, чем следует?

При обычном неразрешенном влете - игрок удаляется на один раунд.

При неразрешенном влете, который повлек падение вратаря, - игрок удаляется на два раунда и команде назначается пенальти. В этом случае речь идет, конечно, о команде сопернков. Ведь команда, которая сбила своего же вратаря, и так себя наказала.

 

Клетки 1, 2, 3 и 123, 124, 125 – это кольца, у каждого кольца есть своя высота, и эту информацию лучше держать в памяти, причем независимо от специальности.

 

Клетка 1: высота кольца – 2

Клетка 2: высота кольца – 3

Клетка 3: высота кольца – 1

 

Клетка 123: высота кольца – 1

Клетка 124: высота кольца – 3

Клетка 125: высота кольца – 2.

 

Кажется, что все запутано и никакой логики? Когда-то я сама для себя придумала, как запомнить высоты колец, и с тех пор ни разу не забыла.

Если присмотреться, то среднее кольцо на одной и другой стороне самое высокое – у него высота 3, это запомнить не трудно.

Посмотрим на левую сторону. Как запомнить, где вторая высота, а где первая? Я смогла запомнить, уяснив для себя, что высоты колец на левой стороне поля не совпадают с номерами клеток. Получается, что, если высота кольца на клетке 2 – это 3, то по этому принципу вы легко расставите остальные высоты.

Как запомнить высоты на противоположной стороне? Если вы помните их расположение на левой стороне поля, то стоит запомнить, что с двух сторон кольца расположены не симметрично. То есть, если кольцо на клетке 1 имеет высоту 2, то кольцо напротив (клетка 123) имеет высоту 1. Аналогично получаем, что высота у кольца на клетке 125 – 2.

 

Строго говоря, кольца не являются вратарской зоной. Что же получается, значит, любой игрок может всю игру безнаказанно летать возле колец и ему ничего за это не будет? Не спешите искать лазейку из правил! Как вы собираетесь телепортироваться к кольцам, минуя вратарскую зону?

 

Случай первый. Вы ловец и решили задержаться около колец, попивая чай с вратарем и охотясь на снитч. А теперь вопрос: а как вы оттуда вылетите, миную вратарскую зону? Или вы будете ожидать, когда снитч снова вернется к вратарю? А если за этого время соперник успеет реализовтаь свой шанс на поимку?

 

Случай второй. Вы охотник, вы поймали квоффл, который пылился и скучал около одного из колец, и вы решили никуда не торопиться. Ну, допустим, что обвинение в задержке во вратарской зоне вам предъявить не могут. Но есть такое понятие, как затягивание игры и вы именно этим и занимаетесь в этом случае. А за это судья отнимает квоффл и сбрасывает в центр поля.

 

Случай третий, очень интересный. Вы защитник, вы полетели за бладжером и решили его не отбивать и не выманивать, а водить по кольцам до конца игры. Оригинально. Но пока вы будете пытаться увести его к кольцам, он ведь может переманиться и на другого игрока. И тогда вы можете обнаружить, что вы сидите во вратарке или на кольцах, бладжер давно оттуда улетел, а вам вот-вот светит одно из двух: или удаление, или заточение на клетках с кольцами до конца игры... С точки зрения, результативности, одинаково.

Так что ищите лазейки в чем-то другом, они в игре, безусловно, имеются, даже не сомневайтесь. А пока запишем домашнее задание:

 

1. Какие еще способы вы можете предложить для запомнинания высот колец? (4 балла)

2. Вопрос на размышление. Как вы считаете, почему именно в центре или около него часто происходят столкновения? (4 балла)

3. Как вы понимаете понятие "затягивание игры"? В чем это может выражаться? (4 балла)

 

 

Дополнительное задание:

 

1. Порассуждайте, стоит ли рисковать ловцу полетом во вратарку, если снитч может там тут же исчезнуть? (10 баллов)

2. Как вы считаете: если защитнику все-таки удалось затащить бладжер к кольцам, где они могут вместе благополучно летать до конца матча, как это скажется на игре? Удачная ли это мысль для тактики? (10 баллов)

bottom of page